逸剑风云决测评

引言

由本土工作室 The Swordman Studio 带来的以HD-2D画面表现手法为亮点的关于江湖 的故事。

美学

毫无疑问,这款游戏的画面表现绝对能被称道为亮点,同时也是让绝大多数玩家产生“浅尝一下”的想法的来由。

HD-2D的画面表现手法初见于作品《八方旅人》。这款游戏使用了这一表现手法来结合新旧美术生态的特点,且兼具了优点。用3D模型来表现出场景的空间感,搭建起生动而又富有层次的各色世界;使用偏古的点阵像素的方式,以勾画精致而又生动的人物形象和各色场景;再辅以最为要点的拟真的光影效果、夸张的景深,来营造出一种梦幻般的观感。他既是古旧的也是现代的。

同样,画面美学也体现在游戏的细节上。

对于不同的城镇,这作在构建中尽量还原了城镇的真实感觉。例如游戏中的姑苏城,白墙黑瓦、小桥流水,再配上袅袅氤氲,江南水乡的韵味如画般铺开在了屏幕前。再如游戏初期的梧桐村,高山空谷,竹林猴群,生动而又鲜活,也为世外高人的寓居着深了刻画。另又如中前期遇到的双河村,扑面而来的便是河畔张网、屋脊悬鱼,再富以同别处村落大不同的茅草屋,渔村的形象便被点刻得淋漓尽致。

  • //TODO:音乐
    //TODO:立绘(无差分)

当然,瑕疵仍然是会存在的。最大的表现在于室内场景。失去了外场前后景的渲染,也离开了大光源的支持,甚至色彩的冲击也几近难寻,室内的表现开始显得粗糙而平面。或许制作组也注意到了这点,进使室内的大多设备皆以模型呈现,但仍不知是匆忙所致还是另有失误,室内模型的贴图纹理好似未进行点过滤,呈现的模糊而庸杂,甚以与人物乃至旁类平面素材相间了次元。此类不足极大地冲削了HD-2D画面以强调的梦幻萦绕的真实感。其次,场景中的地面大多都缺少起伏,即使是不同角度的光照也表现的几近相同,这使对场景真实性略增了负面的影响。

机制

到机制的部分,本作表现的就没有如美学一般的突出,算是中规中矩。

在战斗上,沿袭了SRPG的一贯套路,结合速度读条的回合制与战棋类的排布阵以作为其的核心玩法。另或为增强策略要素,制作组选择了背击及侧击的攻击排式,但略显鸡肋,仍然无法给予玩家更多的策略空间。战斗的空间大多是相同的,即在一长方形的格子场中与他人较量,这使得每场战斗仅仅转换了场景和对手,而无本质上的区别。战斗场景并未有寻常SLG的高低差和地形设计,也缺少诸如反击、属性相克、场景互动、队友连携等的设计,进使得玩家无法在策略要素中拉近与强力对手的差距,最后也沦落为拼数值、刷练度的浅薄系统。

另,虽然本作也存在着所谓的即时战斗系统,但仍然是回合制的内核,甚未对其有丝毫优化,尤以连行 机制为最甚。在回合的模式下,连行或许还能作为回血或者多队友下排阵的一个手段,但到了即时,它就成了阻碍玩家流畅运作的最大障碍。

在角色培养方面,本作可以算得上多元。有多达五种派式的战斗培养走向,主角皆可以选择,且各方向互相牵制,形成了平衡。另也有数量庞大的潜在队友,其皆有自己的独特走向,在一整个周目的周期内,玩家可以充分体验到各种走向带来的不同体感。穴位突破是另一个重要的培养系统,除了在各属性上大幅度提高角色性能,其也会附赠些额外的效果。

任务的设计就有些分化了。大量的同质化的支线充斥着游戏的流程中,其逻辑也基本逃不过送谁什么东西、去哪找谁、到哪杀谁的范式,虽说丰富了内容,但看着长列的任务列表和稀少的奖励,热情也慢慢削减了。不过部分的支线也做出了其独有的特色,平添生趣。

或是为了增强素材的存在感,游戏里存在一个浅显的锻造系统,即在拥有图纸和素材时便可以进行生产以获得物品和经验,累计经验以解锁更多制作。这一系统也略显单薄且鸡肋。锻造的物品没有获得概率、也没有过程动画或小游戏的增色,仅仅是极其后点下按键以得到物品的出产。另对于专注于主线的玩家来说,获得高品质物品的时间比能制造高品质物品要早得多,以使制造的存在最多是用以送礼或者装备队友。

  • //TODO:钓鱼等其他机制

技术

对于技术的评价较不常见,但对本作依然是可以称道一番。作为一个新生制作组的处女作,HD-2D的选择非常大胆,其考验了TA的底力以及对美学的理解,本作能在各方面都以此营造出不错的氛围,属实是不易。另外对各个不同系统的融合、切换,其也能做到几近无缝。再就bug上,经过一周的持续更新,bug数量在肉眼可见的减少,直到体验的末期,整体的流程已然可以算是流畅。

总结

此作使用了极具特色的美术风格和设计手法,生动展现了一个古典武侠世界,并用广阔的地图场景和支线及NPC设计大大丰富其色彩。

深度上还是有显空洞,虽说自由开放,但世界上能自由行进的事也不外乎于支线、刷怪、生产,脱离主线或大支线后难以产生足够的代入感。