阶段汇总
引言
在当前阶段,游戏的整体框架已趋于成熟。鉴于客观条件造成的五月份工作开展困难,在此作一份汇总报告以进行阶段性成果总结。
Thyrsus Enterprises
esr@thyrsus.com
#### 瑞克.莫恩(Rick Moen)
respond-auto@linuxmafia.com
版权©2001, 2006 Eric S. Raymond, Rick Moen
In our recent game production experience, we often faced the problem of excessive memory consumption.
For example, when pressing the Shift key, the player can get a high speed, and some shadow will appear in the path. The memory will be greatly wasted if we instantiate and destroy the shadow object every time. So, we need to use ObjectPool
to deal with this situation.
KMP
is a String-matching algorithm and one of the two String-matching algorithms I know.
The first is the Brute-force algorithm (BF algorithm)
, and the Time-complexity is O(nm). 'n' is the length of the source String, and 'm' is the length of the pattern String.
The second is KMP
, and its Time-complexity is O(n). Now, let's begin with why KMP
was born.
此篇推文是关于游戏设计艺术
一书中有关团队合作内容的笔记整理,以及这么一段时间来,我自己主持游戏制作团队的经验,相互结合形成的。
在高中时期,我曾花费一年粗略地翻阅了此书。现今,我会重新整理此前在此书中记录的零散笔记,并总结成推文发布。
现代的电子游戏,涉及到的方面越来越多,游戏设计师很难再单凭靠一腔热情完成一款成功的游戏作品,这时候,团队和团队合作的意义就出现了。
flowchart TB A{体验}---B{玩家} A---兴趣曲线 A---间接控制 A---场景 A---a[世界] a---故事 a---美学 a---空间 a---角色 B---玩家的脑---动机 B---d((界面))---C{游戏} B---改变 B---试玩---C 试玩---D B---其他玩家---社群---B C---元素 C---主题 C---技术 C---机制---谜题 机制---平衡 C---D{流程}---E{设计师} D---创意 D---迭代 E---团队---文档 E---责任 E---目标 E---推销---客户---盈利 E---客户 E---盈利 click 团队 "https://iiishop.github.io/2022/10/06/游戏设计中的团队合作/" _blank
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进入相关推文页面因环境的变化,感觉周遭感知到的压力越来越大。记忆中少年时总是恬静而美好,但在如今,却又难以捉摸。
曾经带来回忆的地方大多以及不存在了。那些实体的药引消失后,能带来治愈的,也只剩下情感了。