阶段汇总
引言
在当前阶段,游戏的整体框架已趋于成熟。鉴于客观条件造成的五月份工作开展困难,在此作一份汇总报告以进行阶段性成果总结。
现已完成的
策划
剧本(最终版)
2023 02 16武器框架
2023 02 17人设(初版x)
2023 02 18道具框架
2023 02 25关卡设计规范
2023 03 07Demo关卡策划
2023 03 12Demo文案
2023 03 20引导关卡-必要元素需求
2023 03 22
美术
主角立绘
2023 03 05主角行走像素动画
2023 03 11主角跳跃像素动画
2023 03 23主角待机像素动画
2023 03 25主角骨骼动画素材
2023 04 08主角待机骨骼动画
2023 04 09主角行走骨骼动画
2023 04 10病患1立绘
2023 04 28
程序
- 简易的目录如下
人物移动
2023 03 09前
武器开火
2023 03 09前
多种类武器统一
2023 03 09前
背包
2023 03 09
时间停止效果
2023 03 09
对象池
2023 03 10
冲刺
2023 03 10
多种类子弹统一
2023 03 15
敌人的引入
2023 03 16
血条UI的显示及跟随效果
2023 03 17
大更新
2023 03 26
场景更新
角色动画更新
状态条的添加
碰撞图层的统一
敌人受击与死亡效果及动画
2023 03 28
对话框部分
2023 03 30
对话框文字显示及切换
立绘显示及切换
对话框特殊功能
对象池优化及浮动伤害数值显示
2023 03 31
时间停止状态下的简易物理引擎制作
2023 03 31
双穿、溅血效果
2023 03 31
粒子光源
2023 04 02
HDRP渲染管线支持及适配
2023 04 03
存档及设置保存
2023 04 16
开始菜单及设置菜单
2023 04 20
将来的(现在想到的,不代表全部)
策划
普通敌对对象详细策划
美术策划(虽然我们没有细分,先做分类)
- 样貌
- 待机动画
- 行走动画
- 跳跃动画
- 下落动画
- 攻击动画(希望以远程为主)
- 受击动画
- 死亡动画
行为模式策划
- 寻路模式
- 未发现玩家时的巡逻方式
- 发现玩家后到达攻击位置的行动方式
- 攻击模式(如果拥有不止一种攻击方式时的选择策略)
- 寻路模式
关卡陷阱设计
BOSS设计
将剧本转化为剧情脚本
剧情关卡策划
美术策划
- 关卡风格(每个剧情关卡需要拥有各自的风格)
- 色系上的区分(关卡整体以某个颜色为主)
- 敌对对象样貌的区分(例如克系、机械系等区分)
- 关卡组成对象的区分(例如木地板、水泥地等区分)
- 空间构建的区分(例如空间狭小逼仄、空间开阔宽广)
- 陷阱风格(主要是同种类陷阱在不同风格下的表现,例如地陷中的尖刺陷阱和激光陷阱是同一个陷阱的两种表现)
- 关卡风格(每个剧情关卡需要拥有各自的风格)
数值策划
关卡布置
大厅场景布置
UI设计
商店的UI设计
诊所的UI设计
改造的UI设计
玩家界面UI设计
美术
根据策划需求绘制敌对对象及制作动画
根据策划需求绘制各场景草稿
为场景框架进行建模
绘制场景物件
绘制武器
绘制道具
为拥有对话需要的对象绘制立绘及表情切换
UI绘制
程序
普通敌对对象行为逻辑
BOSS行为逻辑
陷阱功能制作
大厅制作
- 诊所
- 选关
- 事件
- 主角配置
- 商店
- 武器改造(不知道还要不要)
- 诊所
从大厅到关卡再到结束返回到循环
随机关卡生成
道具功能实现
更多的武器功能
音效
按钮音效
不同种类武器开火音效
不同风格场景背景音乐
人物移动等行动音效
敌对对象行动音效
其他
gantt dateFormat YYYY-MM-DD axisFormat %m-%d section 策划 剧本(最终版):a1,2023-02-16 武器框架:a2,after a1,2023-02-17 人设(初版x):a3,after a2,2023-02-18 道具框架