阶段汇总

引言

在当前阶段,游戏的整体框架已趋于成熟。鉴于客观条件造成的五月份工作开展困难,在此作一份汇总报告以进行阶段性成果总结。

现已完成的

  • 策划

    1. 剧本(最终版)

      2023 02 16
    2. 武器框架

      2023 02 17
    3. 人设(初版x)

      2023 02 18
    4. 道具框架

      2023 02 25
    5. 关卡设计规范

      2023 03 07
    6. Demo关卡策划

      2023 03 12
    7. Demo文案

      2023 03 20
    8. 引导关卡-必要元素需求

      2023 03 22
  • 美术

    1. 主角立绘

      2023 03 05
    2. 主角行走像素动画

      2023 03 11
    3. 主角跳跃像素动画

      2023 03 23
    4. 主角待机像素动画

      2023 03 25
    5. 主角骨骼动画素材

      2023 04 08
    6. 主角待机骨骼动画

      2023 04 09
    7. 主角行走骨骼动画

      2023 04 10
    8. 病患1立绘

      2023 04 28
  • 程序

    • 简易的目录如下
    1. 人物移动

      2023 03 09前

    2. 武器开火

      2023 03 09前

    3. 多种类武器统一

      2023 03 09前

    4. 背包

      2023 03 09

    5. 时间停止效果

      2023 03 09

    6. 对象池

      2023 03 10

    7. 冲刺

      2023 03 10

    8. 多种类子弹统一

      2023 03 15

    9. 敌人的引入

      2023 03 16

    10. 血条UI的显示及跟随效果

      2023 03 17

    11. 大更新

      2023 03 26

      1. 场景更新

      2. 角色动画更新

      3. 状态条的添加

      4. 碰撞图层的统一

    12. 敌人受击与死亡效果及动画

      2023 03 28

    13. 对话框部分

      2023 03 30

      1. 对话框文字显示及切换

      2. 立绘显示及切换

      3. 对话框特殊功能

    14. 对象池优化及浮动伤害数值显示

      2023 03 31

    15. 时间停止状态下的简易物理引擎制作

      2023 03 31

    16. 双穿、溅血效果

      2023 03 31

    17. 粒子光源

      2023 04 02

    18. HDRP渲染管线支持及适配

      2023 04 03

    19. 存档及设置保存

      2023 04 16

    20. 开始菜单及设置菜单

      2023 04 20

将来的(现在想到的,不代表全部)

  • 策划

    1. 普通敌对对象详细策划

      1. 美术策划(虽然我们没有细分,先做分类)

        1. 样貌
        2. 待机动画
        3. 行走动画
        4. 跳跃动画
        5. 下落动画
        6. 攻击动画(希望以远程为主)
        7. 受击动画
        8. 死亡动画
      2. 行为模式策划

        1. 寻路模式
          1. 未发现玩家时的巡逻方式
          2. 发现玩家后到达攻击位置的行动方式
        2. 攻击模式(如果拥有不止一种攻击方式时的选择策略)
    2. 关卡陷阱设计

    3. BOSS设计

    4. 将剧本转化为剧情脚本

    5. 剧情关卡策划

      1. 美术策划

        1. 关卡风格(每个剧情关卡需要拥有各自的风格)
          1. 色系上的区分(关卡整体以某个颜色为主)
          2. 敌对对象样貌的区分(例如克系、机械系等区分)
          3. 关卡组成对象的区分(例如木地板、水泥地等区分)
          4. 空间构建的区分(例如空间狭小逼仄、空间开阔宽广)
        2. 陷阱风格(主要是同种类陷阱在不同风格下的表现,例如地陷中的尖刺陷阱和激光陷阱是同一个陷阱的两种表现)
      2. 数值策划

      3. 关卡布置

    6. 大厅场景布置

    7. UI设计

      1. 商店的UI设计

      2. 诊所的UI设计

      3. 改造的UI设计

      4. 玩家界面UI设计

  • 美术

    1. 根据策划需求绘制敌对对象及制作动画

    2. 根据策划需求绘制各场景草稿

    3. 为场景框架进行建模

    4. 绘制场景物件

    5. 绘制武器

    6. 绘制道具

    7. 为拥有对话需要的对象绘制立绘及表情切换

    8. UI绘制

  • 程序

    1. 普通敌对对象行为逻辑

    2. BOSS行为逻辑

    3. 陷阱功能制作

    4. 大厅制作

      1. 诊所
        1. 选关
        2. 事件
        3. 主角配置
      2. 商店
      3. 武器改造(不知道还要不要)
    5. 从大厅到关卡再到结束返回到循环

    6. 随机关卡生成

    7. 道具功能实现

    8. 更多的武器功能

  • 音效

    1. 按钮音效

    2. 不同种类武器开火音效

    3. 不同风格场景背景音乐

    4. 人物移动等行动音效

    5. 敌对对象行动音效

  • 其他

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section 策划
    剧本(最终版):a1,2023-02-16
    武器框架:a2,after a1,2023-02-17
    人设(初版x):a3,after a2,2023-02-18
    道具框架