心灵迷宫_框架
引言
此项目设计是基于项目组成员程禹的提议,外加我个人的思路衍生而形成。此篇文章将会介绍游戏涉及到的功能框架。
框架
flowchart TB subgraph 0 [游离于场景之外的功能] direction LR 存档---保存 存档---12 subgraph 01 [背包] 人物装备 主武器和副武器 04 02 011[后续有待添加] end subgraph 02 [各项属性] 血量 行走速度 攻击速度 021[后续有待添加] end subgraph 03 [特殊技能] 钩爪 时间停止 031[后续有待添加] end subgraph 04 [道具] 041(主动道具) 042(被动道具) end end 1[开始界面] subgraph 2 [教学关 //DEMO的终点] direction LR subgraph 21 [移动教学] 211([ad移动])--- 212([space跳跃]) end 21==>22 subgraph 22 [武器教学] direction TB 221([左键向鼠标位置开火])--- 222([右键特殊攻击 //远程武器一般为枪柄近战]) end 22==>23 subgraph 23 [道具教学] direction TB 231([道具的装备])--- 232([滚轮切换主动道具])--- 233([R使用主动道具])--- 234([被动道具的装备 //以二段跳为例])--- 235([使用二段跳通过常规无法通过的地形]) 234-.-212 end 23==>24 subgraph 24 [特殊技能教学] direction TB 241([特殊技能的使用 //以钩爪为例])--- 242([使用钩爪通过常规无法通过的地形])--- 243([将钩爪用作为攻击手段 //拉近敌人]) end end subgraph 3 [诊所所在的街道] direction LR 4 5 6 end subgraph 4 [诊所] direction LR 41([接取委托的办公桌])--- 411[每次委托结束后会刷新出现四个新的委托] 41---412 subgraph 412 [委托检查机制] 当前玩家等级 玩家最近游玩类型频率 是否达到剧情触发条件 end 42([升级的场所]) 43([更换武器装备以及道具的场所]) end subgraph 5 [购买武器和道具的场所] 购买武器 购买道具 subgraph 51[改装武器 //后续更新内容] direction LR 枪管 瞄具 弹匣 枪托 511[其他配件 //例如镭射指示] //后续也可考虑加入诸如流血/中毒等特殊效果 end end subgraph 6 [购买装备和服装的场所] 61[购买装备]---装备大多拥有高防御与高属性加成但样式制式且无特殊效果 62[购买服装 //后续与特殊效果一同更新]---621[服装大多防御力低下且少有属性加成但样式随意切多有特殊效果 //看起来比较二次元] end 1-->11(新游戏) 1-->12(载入游戏) 1-->13(设置) 1-->退出 11-->21 24==>4 02-.-42 人物装备-.-43 主武器和副武器-.-43 04-.-43
流程外的内容
游戏整体的推进方式依照剧情而定,例如:
等级推进
在玩家到达某指定等级后便会强制进入剧情时间推进
游戏内时间是有一定流逝速度的,无论玩家在做什么时间都会经过。而到达了某一特定时间,玩家便会强制进入剧情事件推进
这种方法比较传统,需要和其他的进行组合。例如完成了某个npc的任务后,走到另外某处地方便会发生事件而进入剧情;达到了一定等级,当经过某处地方便会发生事件而进入剧情……
依照剧情的进行方式,对框架进行更改而产生相应效果。
框架仍然较为粗略,需要进行更加细致的描述,例如:
- 补全目前能想到的所有
特殊技能
- 补全目前能想到的所有
武器右键效果
- 补全目前能想到的所有
特殊效果
近战类
武器在此框架中未被描述,需要斟酌后再进行制作
- 补全目前能想到的所有
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由于时间限制,此次对于框架的描述并未搭配相关图例提示,若有未解之处请及时反馈。