心灵迷宫_框架

引言

此项目设计是基于项目组成员程禹的提议,外加我个人的思路衍生而形成。此篇文章将会介绍游戏涉及到的功能框架。

框架

flowchart TB
subgraph 0 [游离于场景之外的功能]
    direction LR
    存档---保存
    存档---12
    subgraph 01 [背包]
        人物装备
        主武器和副武器
        04
        02
        011[后续有待添加]
    end
    subgraph 02 [各项属性]
        血量
        行走速度
        攻击速度
        021[后续有待添加]
    end
    subgraph 03 [特殊技能]
        钩爪
        时间停止
        031[后续有待添加]
    end
    subgraph 04 [道具]
        041(主动道具)
        042(被动道具)
    end
end

1[开始界面]
subgraph 2 [教学关 //DEMO的终点]
    direction LR
    subgraph 21 [移动教学]
        211([ad移动])---
        212([space跳跃])
    end
    21==>22
    subgraph 22 [武器教学]
        direction TB
        221([左键向鼠标位置开火])---
        222([右键特殊攻击 //远程武器一般为枪柄近战])
    end
    22==>23
    subgraph 23 [道具教学]
        direction TB
        231([道具的装备])---
        232([滚轮切换主动道具])---
        233([R使用主动道具])---
        234([被动道具的装备 //以二段跳为例])---
        235([使用二段跳通过常规无法通过的地形])
        234-.-212
    end
    23==>24
    subgraph 24 [特殊技能教学]
        direction TB
        241([特殊技能的使用 //以钩爪为例])---
        242([使用钩爪通过常规无法通过的地形])---
        243([将钩爪用作为攻击手段 //拉近敌人])
    end
end
subgraph 3 [诊所所在的街道]
    direction LR
    4
    5
    6
end
subgraph 4 [诊所]
    direction LR
    41([接取委托的办公桌])---
    411[每次委托结束后会刷新出现四个新的委托]
    41---412
    subgraph 412 [委托检查机制]
        当前玩家等级
        玩家最近游玩类型频率
        是否达到剧情触发条件
    end
    42([升级的场所])
    43([更换武器装备以及道具的场所])
end
subgraph 5 [购买武器和道具的场所]
    购买武器
    购买道具
    subgraph 51[改装武器 //后续更新内容]
        direction LR
        枪管
        瞄具
        弹匣
        枪托
        511[其他配件 //例如镭射指示]
        //后续也可考虑加入诸如流血/中毒等特殊效果
    end
end
subgraph 6 [购买装备和服装的场所]
    61[购买装备]---装备大多拥有高防御与高属性加成但样式制式且无特殊效果
    62[购买服装 //后续与特殊效果一同更新]---621[服装大多防御力低下且少有属性加成但样式随意切多有特殊效果 //看起来比较二次元]
end

1-->11(新游戏)
1-->12(载入游戏)

1-->13(设置)
1-->退出
11-->21
24==>4
02-.-42
人物装备-.-43
主武器和副武器-.-43
04-.-43

流程外的内容

  1. 游戏整体的推进方式依照剧情而定,例如:

    1. 等级推进在玩家到达某指定等级后便会强制进入剧情
    2. 时间推进游戏内时间是有一定流逝速度的,无论玩家在做什么时间都会经过。而到达了某一特定时间,玩家便会强制进入剧情
    3. 事件推进这种方法比较传统,需要和其他的进行组合。例如完成了某个npc的任务后,走到另外某处地方便会发生事件而进入剧情;达到了一定等级,当经过某处地方便会发生事件而进入剧情……

    依照剧情的进行方式,对框架进行更改而产生相应效果。

  2. 框架仍然较为粗略,需要进行更加细致的描述,例如:

    1. 补全目前能想到的所有特殊技能
    2. 补全目前能想到的所有武器右键效果
    3. 补全目前能想到的所有特殊效果
    4. 近战类武器在此框架中未被描述,需要斟酌后再进行制作
  3. 因为内容的关系,网页上浏览字体较小,请搭配放大使用。

  4. 由于时间限制,此次对于框架的描述并未搭配相关图例提示,若有未解之处请及时反馈。