游戏设计中的团队合作
前言
此篇推文是关于游戏设计艺术
一书中有关团队合作内容的笔记整理,以及这么一段时间来,我自己主持游戏制作团队的经验,相互结合形成的。
在高中时期,我曾花费一年粗略地翻阅了此书。现今,我会重新整理此前在此书中记录的零散笔记,并总结成推文发布。
团队合作的必要性
现代的电子游戏,涉及到的方面越来越多,游戏设计师很难再单凭靠一腔热情完成一款成功的游戏作品,这时候,团队和团队合作的意义就出现了。
成功团队的秘诀
要成就一个成功的团队,最核心也是最严肃的一个关键点是爱
当然这并不是说只要整个团队表现的一派和谐、其乐融融就能做成一款好的游戏(虽然这也没有坏处)。
这里说的爱,是团队成员需要对他们的作品拥有爱。当团队中的每个人都对他们共同制作的游戏以及该游戏面向的玩家群体有很深的、很真切的爱,那么所有的不同与争论都会被搁置在一边。
因为他们想让正在设计制作的游戏变成现实,想让它尽可能完美地呈现在玩家面前。
类似的,爱不足
会干扰团队,甚至影响他人,让游戏制作难以继续甚至停滞而散开。
关于爱不足
主要有下面三个主要问题
团队成员不喜欢任何游戏
这对一个现在正充满热情扑向游戏设计制作的开发者来说可能很难理解,但这类人是确切存在的,或许是随波逐流,或许是利益导向,他们进入了游戏行业。但如果队伍中存在这样的成员,整个团队就像背上了重担,难行寸步。他们不会做出什么贡献,而把大部分时间精力浪费在与那些真正热爱游戏的成员的争论上,甚至连带影响那些成员也丧失热情。
应对这样的成员只有一种方法:请他们离开团队
团队成员比起当前设计的游戏,更喜欢另一种设计模式的游戏
这个问题在游戏团队中很是常见,比如:一名喜欢fps游戏的关卡策划,被迫去参与rpg游戏的开发;一名对画面有独到见解的技术美术,被迫去开发一款传奇类页游。这样的反差通常会让那些原有稳定的
爽点
的游戏开发者难以在新项目中找回那种感觉,从而消极怠工,难以展现出原有的技术和水平。那么应对这样的成员,通常是需要主动沟通,引导他们去发现正在开发的游戏中吸引他们的部分,或者了解如何在当前正在开发的游戏中加入那些让他们感到舒适的新特性和新元素的想法。这些引导的最终结果,是让这款项目在那些成员眼中,从原先的痛恨厌恶,想划水而快速结束
变成
一款令他们热爱而活跃参与的项目。这不是一件简单的事情,团队管理者通常需要深入了解哪些部分能令这些开发者感到畅快而想要参与,并且在一次次沟通中潜移默化地将这种可能性表现出来,从而让成员的心态得到改变。这里书中作者展现了这样一个例子
在作者曾参与开发的一款海盗游戏中,动画师们原先为那些激动人心的海盗角色设计了丰富的动作和面部动画,但随着设计的推进,他们发现游戏的主体是船,而那些海盗角色通常被置于离玩家很远的地方,那么任何细节的动画设计都是没有意义的。当动画师们意识到了这点,很明显地就失去了对项目的爱。而在后来的一次团队会议中,一位动画师带来了一些手稿,并表示:当意识到那些船才是明星时,他在思考如何才能让它们看起来很酷。于是,在那些手稿中出现了诸如:船如何被炸成碎片;桅杆如何断裂,并沉入大海;在船帆遭遇加农炮弹冲击时如何被撕裂···这些手稿给其他的动画师带来了启发和鼓舞,他们开始重新找回对项目的热爱,继续了项目的进行。
这里项目可以说是被这位动画师用这些手稿从失败的边缘抢救了回来,通过这些手稿的引导和启发,让那些动画师重新找到了热爱的点,并继续参与了制作。
团队成员喜欢同一个游戏的不同版本
这是在团队中最常见,最有普遍性的一个问题。这个时候,团队中每个成员都对当前开发的游戏非常热爱,但每个成员对这款游戏最终的导向都有着截然不同的看法,那么这种看法的不同势必会导致团队的分歧。
避免这种分歧的关键是:尽早让所有人都明确知道游戏的设计。
在游戏制作过程中难免会遇到争论和分歧,但如果每个人都能抱着同一个目标去讨论它,并且对他人的看法保持尊重,团队就能得到最终的结果。
一旦制作人在会议中感觉到有人不是真心同意某一想法,就必须停下工作,找寻让他们满意并继续合作的方法。否则他们就会慢慢失去对这个项目的热情,而失去对项目做有价值贡献的能力。
没有什么决定是最终决定,除非整个团队都同意它是最终决定。
实在无法感受对当前项目的热爱。
若是实在无法对当前正在制作的游戏提起兴趣,那么你除了保持寻找能唤起热情的那个兴趣点,剩下的就只有——不把这款游戏看作为自己而制作的游戏,而把它看作为它所目标的玩家而设计的游戏。想象着曾经为所爱之人送出礼物时,看着他们见到礼物那一瞬间的兴奋,对于这一瞬间的期盼,可以使你焕发热情而去更加精心地寻找和准备礼物。这时候爱
的目标点就转向了玩家身上。因为你爱着他们,所以当想象他们看到这款游戏的兴奋时,你自然就会焕发出激情,从而投入对游戏的制作中去。
可若是连受众的兴奋也不能成为你爱
的理由时,那么就只有最后一个方法了——假装,假装你有大量的热情去对待你的游戏和受众。尽管这看起来像是在自欺欺人,但通常很有效果。并且在假装爱着的时候,真正的爱也会慢慢地涌现出来。
也许是一次春季大扫除,每个人都是很不情愿,想要敷衍了事。然而当其中一个人半开玩笑地说:“动起来,大伙,这肯定会很有意思。”每个人在听完这句讽刺的话后都轻笑出来了,随后装出一副“这肯定会很有意思”的态度开始干活。虽然一开始只是假装,但是没过多久,所有人就会觉得大扫除有意思起来。
如果不知道怎么去热爱一样东西,只需要问你自己那些真正热爱游戏的人会怎么做,然后开始做那些事情,你会吃惊的发现在你体内所发生的种种变化。
最后,爱
是决定团队是否成功的最关键的因素,这是真心实意的。爱
在团队中不是一件奢侈品,而是一件必需品——如果你希望制作出一款伟大的游戏的话。
共同设计
当团队中每个人都爱
这个项目时,那很棒,但同时,每个人都会想表达出自己的想法,把自己的设计呈现在游戏中。对于一些设计师来说,这很可怕,这破事他们不得不与其他人争论什么才是“正确”的游戏设计。这些设计师往往会不理于团队,无视其他人的意见,然后设计出一套完全独立于其他成员的设计。结果显而易见,其他组员的爱
将会消失,而作品也将会失败。
一个更容易成功的方法是尽可能地多让团队成员参与到设计过程中去。把身为设计师的自尊放一边,很快你就会发现团队中大部分建议并不坏,他们也希望游戏能够变得更加优秀。
当所有人都参与到设计过程汇总,并每一个主意和建议都被认真听取时,那么将会得到
- 有更多想法的选择空间
- 快速排除有缺陷的想法
- 被迫地全方位看待整体设计
- 让团队中每个成员都感到他们拥有游戏的设计
当整个团队都参与到了设计之中,那么游戏会变得更加有力,每个人在完成自己的任务时也会更加有信心,一位他们理解游戏的设计。这点非常重要,因为他们能感知到不是所有的设计都是事先确定好的。
在游戏的制作过程中,无数的小决策一直在进行中——他们不是由设计师决定,而是由程序员、艺术家、执行官做出的。当每个人都对游戏设计有了完整的理解,这些小决策就会非常顺利地进行下去,并且增强整体的游戏设计,这使得整个项目拥有一种统一的紧密感和健全感。那么团队中的所有成员都会感觉到他们的贡献是游戏中最重要的部分——这是一种健康的情况。这意味着团队的成员都会感受到他们对于游戏的所有权和责任
团队交流
团队合作不是一种美德,而是一种选择
正如我们所知,团队合作在现代的游戏制作流程中是必不可少的。作为游戏设计师,我们需要团队。但不是所有人都是交际的天才,如何与团队进行高效的交流,如何良好地维护团队,这是我们都想知道却缺失的。下面我将罗列总结的十个要点来提供一些团队交流的建议。
客观
我们每个人都知道
客观
的问题陈述有多重要,但当我们处于讨论中时,我们总是希望自己的想法被采纳。在游戏的设计过程中,我们会涌现出很多很棒的点子,这使得我们会迫不及待地想在现实中看到它出现。在与团队的交流过程中,我们常常会把自己与自己的想法紧密地联系在一起。当其他的成员不喜欢这个想法的时候,我们会尝试据理力争而不愿放开。这种行为会导致整个团队交流变得十分低效,并且这些争论会消磨其他团队成员的参与愿望。你可以尝试使用
第十四号透镜——"问题陈述"
来客观地审视自己的想法。所有的团队交流都必须是着眼于如何用精心设计的想法来解决手边的问题。个人的喜好并不应该被提到台面--唯一要紧的只有这个想法能否解决问题。
在描述一个想法时,我们应该尽量地用客观态度去陈述。我们不应该用"我的想法"或者"XX的想法"来表示一个想法,而应该使用"有关XX的想法"。这么做的效果可以让想法与个人分离,也可以让想法更加清晰。
同时,在表示对其他团队成员的想法有异议时,我们不应该使用"A不好,我更喜欢B"的方式来表达,而应该使用"如果我们使用B来替代A,那么会产生怎样的效果"这样就会消除"A低一头,B高一头"的前提,把A和B两个想法置于同一个水平来分别讨论两个想法的优势和劣势。
当一场讨论中充满客观的氛围,那么每一个建议都会被充分地考虑。这也意味着即使是团队中最内向的成员也会勇于参与讨论,同时也会让很多可能被隐藏起来的想法浮出水面。
清晰
这个观点很简单,我们每个人也都明白--
只有客观的表述才容易被人接受
。不过,同样也有一些方法论可以被直接应用。当你在解释自己的想法时,这个想法已经在你脑中盘旋许久,你已知悉它的一切。这时候你就需要注意你的表述,因为其他人对你的想法是一无所知。你的表述不能建立在你脑中的前提,你必须从头到尾,不遗漏任何一个细节,完完全全地讲述你的想法。
同样的,当你作为聆听者,如果听到其他人正在说一些你不明确的东西时,永远不要碍着面子,假装自己已经全部了解了。你需要不停地追问,直到你完全明白他的意思。(当然,没有技巧的提问确实会造成他人的反感。关于提问的智慧,你可以点击前面的文字进入这篇博文学习。)
当你已经清晰的了解对方想做什么后,那么下一步就是追求细致和具体。例如,策划在会议中说出
"我会在周四之前完成战斗系统的文案。"
,这是一句足够清晰的话,你很清楚他想干什么,但是这仍不够具体,你不清楚到了周四他究竟会呈现一个什么样的效果。那么如果策划说的是"我会在本周四,下午五点左右,在QQ平台向你提供一份文案。这篇文案是关于我们当前正在设计的回合制战斗系统的界面UI的描述,其中包括需要显示哪些数值、UI的几个大概设计方案、需要呈现哪些画面效果(例如跟随人物、线性减少等效果)。"
这样,你就能了解到许多细节,从而提前做好准备,并且也不会向不该努力的方向努力。持续
把所有东西都写下来
口头的会议交流是暂时性的——它很容易就被遗忘和误解。但记录下来的东西是持续的,在你感到迷茫而无所事事时可以时常翻看,从而找回自己应该干的事。
记录的工作应该时团队中的每一名成员都应该干的,并且在记录完成后,每位与会者都应该把记录上传到公共平台。这样如果自己记录的不够详细,可以有其他人的记录作为参照;同时你也可以清晰地了解到其他人对整场会议,尤其是对你想法的理解程度,这样可以方便你对下一次表述的改进,以及保证和其他与会者的工作顺利展开。
舒适
这一点可能听着有点蠢——舒适和交流有什么关系?不过在我以往的实践中,当处于舒适的环境中,人会变得不易分心,并且能更加自由地表达自己的想法。如果以后我们有条件了,团队交流应该被放在一个稳定且舒适的场所,里面很安静,温度适宜,并且有足够的椅子,也有一张宽敞的桌子足够让所有人有空间写点东西。另外会议应当被放在饭后,并且开会前不易过度劳累。
身心都感到舒适的与会者才会是一个优秀的与会者。
尊重
上一点着重说明的是身体上的
舒适
,而这点将会讨论如何让其他与会者感到心灵上的舒适
。成为一个优秀设计师的秘诀——成为优秀的聆听者。
聆听的秘诀就是
尊重
你聆听的那个人。如果人们觉得他没有被
尊重
,那么他将不会说太多的话,并且即使在表达,也不会诚实地表达真实的感觉,因为他们害怕被指责或者出丑。同时,当人们受到
尊重
时,他们会自由、公开且诚实地发言。尊重他人是很简单的——只需要你无时无刻都用你自己愿意受到的待遇去对待别人。不要打断他们,或者思绪游离,即使你觉得他们说的东西非常的荒谬。你总是应该有礼貌而且有耐心,说一些令人愉快的话。
请记住,同生为人,并且同样一心参与这个项目开发,那么你与其他人的共同点肯定比不同点要多——寻找这些共同之处,因为尊重像我们自己一样的人是再容易不过的。
如果你在
尊重
的过程中失败了,你需要重复地默念这句话"是不是因为我做错了什么?"
。如果你不知道是因为什么冒犯了他人,不要急于维护你自己刚刚说的话,而要立刻表示歉意,并且是带着真诚的。如果你能够一直尊重你的队友,那么他们也会情不自禁地尊重你。当每一个人受到了尊重,团队会议的效率会被大大地提高。
信任
要做到
尊重
,信任
是必须的,当然反之亦然——如果我不相信你的所作所为,我怎么知道你是否尊重我。但
信任
不是一蹴而就的,它是细水长流的,需要长时间培养的。因此,对于信任来说,交流的质量愿没有交流的数量重要。那些每天经常见面的人,经常交谈,经常共同处理问题,他们便会在长时间的接触中逐渐认识到他们之间有多少信任存在,也能意识到该信任到什么程度与什么时候是完全信任对方。一组由互相完全不认识的组员组成的,并且一周甚至一个月都不会见一次面的制作组,组员之间会完全不清楚有多少信任存在。对于游戏制作这个需要大量信息交换的领域来说,光靠在网上的交流是完全不够的——根据面对面交流的微小差别,我们的潜意识会决定何以以及合适要去相信别人。
在一个团队中找出谁信任谁的最简单的方法就是——
观察哪些人经常一块吃饭
。大多数动物对于和谁一起进餐是非常挑剔的,人类也是如此。我们需要去培养信任。最直接的方法就是提供给团队尽量多的会面机会以及交流机会,即使有些主题与项目没有任何关系(例如一块打游戏,或者出去旅游)。当团队成员获得了更多的高带宽交流(任何方向上的),那么他们就更有可能学会如何信任对方——这也是为什么大多数的游戏制作组都采用一个开放式会议室来进行团队游戏制作,这样成员就会经常性地不由自主地与其他人进行面对面的交流,从而产生信任。
诚实
如同舒适建立在尊重上一般,尊重建立在信任上,信任是建立在诚实上的。
如果你在某些方面发生了不诚实(例如夸大了工作成果 或者是没有在规定时间内完成应做的任务,也有可能是与游戏开发无关的其他方面),其他的团队成员会害怕事情再次发生而拒绝与你坦诚交流,同时制作重心也很难再偏向你。这会妨碍团队交流,同时容易让团队变得死板且政治化——很多建立在团队默契上的事情现在需要用管理方式或者规章制度来安排。
你需要对你的团队做到诚实的表述,结合自身的实际情况来选择你的发言。永远不要为了迎合他人或者照顾自己的面子而做出不诚实的行为。
隐私
当然,你可能是很想保住自己的诚实,但有时候真相真的很难说出口。不过,比起在公开场合说出那些伤人的真相,在一对一的私下交流中可能会更加容易说出口。因此设计师需要尽可能地在每次会议结束后找时间与团队中的每一个人进行一对一的私下交流,他们通常会陈述一些私密的想法,或者讨论一些私下的问题。这些一对一的交流对建立信任也很有帮助,它会建立一个良性循环:更多的信任带来更坦诚的交流,而更坦诚的交流有带来更多的信任,循环往复。
团结
在游戏设计与制作的过程中,无法避免的会出现很多有关游戏设计的矛盾和争论。这些是自然且有益的。当然在最终,团队必须要做出一个所有人都同意的决定。
归根结底,争论都是由两个人产生的。如果团队中的某一名成员非常固执于某一点,设计师需要给他足够的尊重,并且与他共同处理这个问题,直到找到有意义的妥协方案。
让引发矛盾的成员解释他认为他所执着的这一点如此重要的原因,是一个让团队其他成员理解想法的一个重要方法。但如果这个方法不管用,设计师可以问一个极好的问题:"我要怎么做你才会同意?"。你也许无法很快地平息这次争端,但你唯一不能做的事情就是忽视争端,冷处理他。这里有一个不错的短语来描述你现在需要保持的态度"原则上承诺,事实上反对"。
我们不总是能在最佳方案上达成一致,但我们必须在马上要做的事情上达成一致。团队成员需要抛弃个人的主观,而为了队伍的团结在他们不同意的路上走下去。如果团队成员不能做到团结,那么一切都会反映在游戏中。团队中只要有一名成员不赞同游戏的设计,就会拖住所有人的后腿,最终让团队归于冷寂。所有交流目的的前提就是要确保团队的团结。
爱
爱。是的,我们又提到了爱。爱对于任何一个团队都十分重要,没有一款合格的游戏作品是在团队缺爱的情况下产生的。
爱是一条链条,它串联着
客观
、清晰
、持续
、舒适
、尊重
、信任
、诚实
、隐私
以及团结
。团队缺少其中的任意一点,爱就会被破坏。但如果团队拥有上述所说的所有东西,团队的爱就会展现其光辉,这时候,你除了制作出一款令人难以置信的佳作之外,不会有别的事情发生。
现在,团队正在进行着交流,而某人需要写一点文档——这会是下一篇笔记的主题。
附录
透镜
- 第一百号透镜——"爱"
- 第一百零一号透镜——"团队"